1 / 2 sider - klik for at bladre

Logbog: Informatik, app-udvikling og designprincipper

  • It
  • 1.g el. lign.
  • Afleveret til 7
  • 2 sider PDF

Det er gratis at oprette en konto

Logbog: Informatik, app-udvikling og designprincipper er en it-opgave til 1.g el. lign., afleveret til karakteren 7. Fylder 2 sider (455 ord, ca. 2 min. læsning) og blev publiceret 27. november 2019.

Denne logbog dokumenterer et informatikforløb, hvor eleven har lært om computerens grundlæggende hardware og software, det binære talsystem og dataoverførsel. Den beskriver også praktisk app-udvikling, herunder valutaberegnere, BMI-beregnere og hastighedsberegnere, samt principper for godt interaktionsdesign og arbejdsmetoder inden for programmering.

Redaktørens vurdering
10 Fortrinlig
Solid logbog med detaljeret gennemgang af emner inden for informatik, herunder programmering, app-udvikling og designprincipper. Giver god indsigt i et forløb.
Struktur
10
Faglig dybde
7
Kilder
7
Fuldstændighed
10
  • app-udvikling
  • binære talsystem
  • brugervenlighed
  • dataoverførsel
  • don norman
  • gestaltlovene
  • informatik
  • interaktionsdesign
  • kravspecifikation
  • programmering

13/8: Jeg blev introduceret til faget Informatik, og har lært lidt omkring hvad ram og CPU er i en computer, samt hardware og software.

15/8: Det binære talsystem:

18: 01001

177: 10001101

1248: 00000111001

Det binære talsystem består af tallene 1,2,4,8,16,32,64,128 osv. Det er ligesom at på et usb stik. Det kan ikke rumme 34 gb fx, det kan kun indeholde tal fra det binære talsystem

20/8

Hvordan data bliver overført: Det foregår via ip-pakke, som finder den hurtigste rute. Der er ca. 500 bytes pr pakke, dvs. 1000 ip-pakker for at sende 500 kb

27/8

Jeg har lært at miniprogrammere på code.org, og lært at bruge de rigtige koder.

3/9

Vi er i gang med at lave vores egen valutaberegner, i vores egen app.

Arbejdsmåde: Programmøren starter ofte med at få en lille del af programmet til at virke. Dernæst udvider han programmet, så det kan lidt mere. Man arbejder iterativt

En god arbejdsmetode kommer omkring de fleste af følgende trin: Brainstorm, kravspecifikation, målgrupper, interaktionsdesign, modellering, programmering, test, brugervejledning, dokumentation.

6/9

Vi har hørt om kravspecifikationer. Vi lavede en opgave hvor vi skulle stille krav til vores egen 18-års fødselsdag. Og så har vi arbejdet videre med valutaberegneren, og så skal vi til at lave en rabatberegner.’

Få adgang til denne og 100.000+ andre opgaver i PDF

Det er gratis at oprette en konto

Du har også set på

Lignende opgaver