1 / 5 sider - klik for at bladre

Analyse af computerspillet 'Pingvinen Nikolaj' og pædagogisk ansvar

  • Dansk
  • Afleveret til 7
  • 5 sider PDF

Det er gratis at oprette en konto

Analyse af computerspillet 'Pingvinen Nikolaj' og pædagogisk ansvar er en dansk-opgave, afleveret til karakteren 7. Fylder 5 sider (1.399 ord, ca. 6 min. læsning) og blev publiceret 6. marts 2013.

Denne opgave indeholder en analyse af computerspillet 'Pingvinen Nikolaj' og en redegørelse for børns computerbrug baseret på bogen 'Læs og skriv dansk'. Den diskuterer pædagogisk ansvar og forældrenes rolle i forhold til børns digitale dannelse og kompetenceudvikling i daginstitutioner.

Redaktørens vurdering
10 Fortrinlig
Solid analyse af computerspillets pædagogiske aspekter og diskussion af ansvar. Opgaven er velstruktureret og giver god indsigt i emnet.
Struktur
10
Faglig dybde
10
Kilder
7
Fuldstændighed
10
  • børn og computer
  • computerspil
  • daginstitutioner
  • digital dannelse
  • forældreansvar
  • kompetenceudvikling
  • pingvinen nikolaj
  • pædagogik

I den følgende tekst er spillet ”Pingvinen Nikolaj” analyseret og jeg har skrevet en redegørelse ud fra dansk bogen ”Læs og skriv dansk” side 109 til 113. Jeg vil komme ind på det pædagogiske ansvar inden for brugen af computer og forældrenes ansvar for deres børns brug af computeren. Til sidst har jeg lavet en konklusion ud fra opgaven.

Redegørelse ud fra bogen ”Læs og skriv dansk” side 109 til 113:

Computer er blevet en del af børns hverdag. Børnene bruger computeren, tre forskellige steder. I skolen, hvor børnene skal lære af de forskellige spil. Derhjemme bliver computeren ofte brugt til tidsfordriv eller underholdning. Børnene får lov at spille eller lave lektier, mens de voksne har travlt med andre gøremål. I daginstitutionerne bliver computeren brugt til at lege og eksperimentere med. De får blandt andet nogle færdigheder, som de kan bruge senere hen i livet. Brugen af computer stiger i takt med alderen, og det er mest drengene som sidder foran computeren. Drengene vil gerne spille action prægede spil, som er seje og vilde. Der er også en social dimension i disse ”drenge spil” – Drengene snakker om det, de ser, og udveksler viden. Pigerne derimod, vil gerne spille realistiske spil. Spil hvor man blandt andet kan designe. De fravælger oftest spil med vold og afstraffelse. Computeren kan også være et skabende medie. Børnene får forskellige færdigheder igennem de forskellige spil. Dette kunne f.eks. være at udvise initiativ, selvstændighed, koncentration og samarbejde. Dette er alle kompetencer som er vigtige at have med i det voksne liv. Der er delte meninger omkring brugen af computer i daginstitutionerne. Skal der være andre muligheder end dem der hjemme? Eller skal man ud og aktivere børnene ude i naturen? Ofte ses computeren, som det gode eller det onde. Men computeren er kommet for at blive!

Få adgang til denne og 100.000+ andre opgaver i PDF

Det er gratis at oprette en konto

Du har også set på

Lignende opgaver