1 / 13 sider - klik for at bladre

Computerspil effekten

  • Dansk
  • 8. klasse
  • Afleveret til 10
  • 13 sider PDF

Det er gratis at oprette en konto

Computerspil effekten er en dansk-opgave fra 2009 til 8. klasse, afleveret til karakteren 10. Fylder 13 sider (3.299 ord, ca. 14 min. læsning) og blev publiceret 14. januar 2010.

Denne opgave redegør for computerspillets udvikling, fra programmering til salg. Den diskuterer forskellige konsoller, piratkopieringens problematik og spillets psykiske effekter. Opgaven perspektiverer også spil i undervisningssammenhæng og esports.

Redaktørens vurdering
10 Fortrinlig
Solid opgave med bred dækning af computerspillets aspekter, herunder udvikling, konsoller, piratkopiering og psykiske effekter. God struktur og relevante kilder.
Struktur
10
Faglig dybde
10
Kilder
10
Fuldstændighed
10
  • computerspil
  • esport
  • gaming
  • konsoller
  • marketing
  • nintendo wii
  • piratkopiering
  • programmering
  • spilpsykologi
  • spiludvikling

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnm

Computerspil effekten

3/6/2009

Nikolaj Christopher Bernhardt Petersen

Indholdsfortegnelse

Indledning

Fra programmering til videoskærm

Inspiration

Programmeringen

Kvalitetssikring

Marketing

Salg, gensalg og udlån

Hvilken konsol

Det psykiske

Piratkopiering

Det perfekte spil

Hvorfor

Spil i andre sammenhæng

Konklusion

Litteraturliste

Indledning

Et computerspil er faktisk mange ting: En programmør vil nok sige, at det er en masse 0’er og 1 taller, der sender elektriske impulser til en modtager, der så sender informationen videre til grafikkortet, som så viser billedet på skærmen.

En af nutidens typiske voksne vil sikkert kalde det et asocialt, indelukkende, fordummende, tidsfordrivende, overflødigt stykke legetøj, der burde skaffes af vejen sådan, at deres lille Mikkel kunne komme udenfor og lege rigtigt, ligesom dengang de var små.

En forbruger vil nok først og fremmest kalde det en dyr fornøjelse, eftersom at jeg selv er ihærdig forbruger, kan jeg da i hverttilfælde bekræfte dette for mit eget vedkommende. En forbruger vil nok også kalde det en måde og slappe af på, en måde at være sammen med vennerne på, en måde at møde nye mennesker på og frem for alt, en måde og have det sjovt på.

En sælger vil nok være en blanding af de tre da han, både er voksen, ved hvordan tingene fungere, men sikkert også selv er forbruger. I baghovdet har han måske også tanken om markedsføringen af spil, og frem for alt konkurrence med andre sælgere.

Få adgang til denne og 100.000+ andre opgaver i PDF

Det er gratis at oprette en konto

Du har også set på

Lignende opgaver